Clases

Clase 1. Introducción al lenguaje y la herramienta.

Los programas escritos en MarioCode utilizan una forma de codificación denominada pseudocódigo. En pocas palabras, el pseudocódigo es un lenguaje de programación de alto nivel, de simple comprensión por estar diseñado directamente para la lectura humana. El objetivo de este lenguaje es proporcionar herramientas sencillas de asimilar y comprender para el aprendizaje de la programación multimedial.

¿Qué son las instrucciones?

Las instrucciones son las órdenes que el usuario le dará a Mario para controlarlo y hacerlo desplazar a través del mapa. En MarioCode, todas las instrucciones primitivas (arriba, abajo, izquierda y derecha) se escriben en una línea cada una, separadas por salto de línea (enter) y finalizan con un punto y coma que determina la separación de instrucciones. La ejecución del código –tambien llamado algoritmo, programa, etc. – finalizará al realizar la última instrucción dada por el programador, por lo cual, el alumno deberá escribir todas las instrucciones necesarias para realizar la tarea requerida por el ejercicio.

¿Qué son los errores de sintaxis?

Son instrucciones mal escritas, con faltas de ortografía, de puntuación, o simplemente inexistentes. El alumno debe controlar que todas las instrucciones no lleven nunca mayúsculas, signos de puntuación ni caracteres especiales. Todas las instrucciones primitivas finalizan siempre en punto y coma.

» Buscar Foros sobre esta clase.

Clase 2. Estructuras secuenciales.

¿Para qué sirven las estrellas?

Las estrellas son elementos dentro del mapa que el alumno deberá recoger mientras resuelve el ejercicio. Están dispuestos en cualquier ubicación de la ciudad, y cuantas más estrellas recoja Mario, mayor será la puntuación del ejercicio.

» Buscar Foros sobre esta clase.

Clase 3. Estructuras secuenciales – 2da parte-

¿Qué son los obstáculos?

Son sitios específicos del mapa por donde Mario no podrá pasar, y el alumno deberá programar su rodeo para evitarlos. Si Mario choca contra un bloqueo, inmediatamente se corta la ejecución del programa.

¿Cómo evitar a los enemigos?

Los enemigos son personajes que se deberán evitar, de accionar similar a los bloqueos, con la diferencia de que ellos están en continuo movimiento. Un enemigo siempre se estará moviendo de izquierda derecha, o de arriba abajo, aunque nunca se moverá en ambos ejes en simultáneo.

» Buscar Foros sobre esta clase.

Clase 4. Variables.

¿Qué son las variables?

Las variables son espacios lógicos en la memoria donde se puede guardar información. Todas las variables tienen un nombre, que permite accederla para asignarle y consultar valores, y un tipo de datos, que indica si el contenido es un número, un texto o un valor booleano (verdadero o falso). En MarioCode no hace falta declarar el tipo de dato, ya que se da en forma automática al momento de asignarle un valor.

» Buscar Foros sobre esta clase.

Clase 5. Variables -2da parte-

¿Cómo concatenar una cadena de caracteres?

Como se explicó, las variables son espacios de memoria que pueden contener datos. Estos datos pueden ser números, caracteres, booleanos, e incluso variables mismas. Si se desea concatenar varios datos dentro de una variable, se utiliza el comando “+”.

Por ejemplo:
var nombre = “gaston”;
var apellido = “gimenez”;
var resultado = nombre + “ ” + apellido;

En este caso, se utilizan tres variables. La primera almacena el nombre, la segunda el apellido, y la tercera concatena el nombre con un espacio en blanco, seguido del apellido. Hay que tener en cuenta que la concatenación se hace sólo entre cadenas de caracteres. En cambio, si se ejecuta el mismo código utilizando variables numéricas, el resultado será la suma de dicha instrucción.

Por ejemplo:
var uno = 1;
var dos = 2;
var resultado = uno + dos;

En este caso, en la variable resultado se guardaría el valor 3 (1+2=3).

¿Cómo imprimir el contenido de una variable?

Se utiliza el comando imprimir() para mostrar en pantalla la variable o el dato que se incluya entre los paréntesis.

Por ejemplo:
var nombre = “gaston”;
imprimir (nombre);

» Buscar Foros sobre esta clase.

Clase 6. Estructuras condicionales.

¿Para qué sirve la estructura SI/SINO?

Permiten ejecutar o no una serie de instrucciones en base al cumplimiento o no de una condición. Representa la toma de decisiones del algoritmo.

Por ejemplo:
var numero = 10;
si(numero<20){
   imprimir(“el numero es menor a 20”);
}

En este caso, se declara una variable con el valor 10 y se pregunta si el contenido de esa variable es menor a 20. En caso que se cumpla esa condición, es decir, si el número es menor a 20, se ejecuta la instrucción que le sigue, en este caso, se imprime en pantalla “el numero es menor a 20”.

» Buscar Foros sobre esta clase.

Clase 7. Estructuras condicionales -2da parte-

¿Qué es la estructura SI/SINO?

La forma avanzada de la toma de decisiones incluye una alternativa en caso que la condición sea falsa.

Por ejemplo:
var numero = 30;
si (numero<20) {
   imprimir (“el numero es menor a 20”);
}
sino{
   imprimir (“el numero es mayor o igual a 20”);
}

En este caso, se pregunta si el número es menor a 20. Al no cumplirse esa premisa, es decir, al ser falsa la condición, se ejecuta la instrucción alternativa, que en este caso imprime en pantalla “el número es mayor o igual a 20”.

» Buscar Foros sobre esta clase.

Clase 8. Programación iterativa.

¿Qué es la estructura REPETIR?

Es un comando que permite ejecutar una o más instrucciones una cantidad indicada de repeticiones (bucles).

Por ejemplo:
repetir (5){
   imprimir (“hola”);
}

Tendría un efecto similar a ejecutar:
imprimir(“hola”);
imprimir(“hola”);
imprimir(“hola”);
imprimir(“hola”);
imprimir(“hola”);

La diferencia principal radica en la cantidad de instrucciones necesarias para realizar la misma tarea. Supongamos que en lugar de repetir 5 veces la instrucción, necesitemos repetirla 100 veces: deberíamos escribir 100 veces el comando “imprimir…” en lugar de simplemente indicar el número de repeticiones en la instrucción “repetir”.

» Buscar Foros sobre esta clase.

Clase 9. Programación iterativa -2da parte-

¿Qué es la instrucción MIENTRAS?

Es un comando que ejecuta continuamente una o más instrucciones mientras se cumpla una condición. Representa la toma de decisiones en combinación con el retorno de los datos hasta estados de tiempo previos o posteriores.

Por ejemplo:
var cantidad = 1;
mientras(cantidad<10){
   imprimir(cantidad);
   cantidad = cantidad + 1;
}

En este ejemplo se declara una variable cantidad inicializada en 1. La instrucción “mientras(cantidad<10)” se lee como “ejecutar mientras cantidad sea menor a diez”, y lo que se ejecuta son las instrucciones que están dentro de la sentencia: “imprimir(cantidad)” mostrará primero el valor 1, después el 2, y así sucesivamente hasta llegar al 9, ya que la instrucción “cantidad = cantidad + 1” se ejecutará 8 veces antes de volver la condición en falso.

» Buscar Foros sobre esta clase.

Clase 10. Programación estructurada.

¿Qué son las funciones?

Las funciones describen una secuencia de instrucciones que hacen una tarea específica. Se pueden crear distintas funciones para encapsular distintos comportamientos, y su utilización queda a expreso criterio del programador.

Por ejemplo:
funcion girar360(){
   izquierda;
   derecha;
   arriba;
   abajo;
}

repetir(4){
   girar360();
}

En este ejemplo, se aprecia el potencial de la programación estructurada, que utilizando funciones y estructuras de control permite realizar en pocas y prolijas instrucciones un algoritmo que de otra forma sería:

izquierda;
derecha;
arriba;
abajo;
izquierda;
derecha;
arriba;
abajo;
izquierda;
derecha;
arriba;
abajo;
izquierda;
derecha;
arriba;
abajo;

» Buscar Foros sobre esta clase.


Errores más Comunes

#1. Error de sintaxis vacío

Este error surge porque no se completa el campo "Ingresar Código" y el programa no puede procesar el algoritmo.

#2. Error de sintaxis

Has ingresado una instrucción que no existe, una variable que no fue declarada, o una palabra clave reservada por el sistema. Verifica que esté bien escrito tu código fuente, que no contenga errores de ortografía o caracteres especiales.

#3. Error en algoritmo. No encuentra princesa.

Ha finalizado la ejecución de tu algoritmo, y Mario no ha llegado hasta la ubicación de la Princesa. Verifica tu código fuente y has las modificaciones necesarias para que Mario termine encontrandose con la Princesa.

#4. Error en algoritmo. Salió del Mapa.

Este error surge porque en algún momento de la ejecución del algoritmo, Mario salióo del Mapa. Has las modificaciones en tu código para que Mario siempre esté visible en todo momento.

#5. Error de ejecución desconocido.

Este error surge cuando el sistema no puede procesar tu código. Puede deberse a una falla en la sintáxis, o una falla en el armado del algoritmo. Verifica atentamente tu código y asegurate que funcione correctamente mediante pruebas de escritorio.
Asegurate que no estes realizando calculos matemáticos dentro de la función imprimir, si es asi procura realizarlos en una variable e imprimir su resultado luego.

#6. Error de sintaxis no compilada.

Este error surge cuando no está bien estructurado tu código fuente. Asegurate que no hayan abiertas paréntesis, corchetes o comillas sin cerrar.

#7. Error en algoritmo. Obstáculo encontrado.

Mario ha chocado contra un bloqueo del Mapa. Has las modificaciones en tu algoritmo para rodear los obstáculos sin cruzarlos en tu camino.

#8. Error en algoritmo. Enemigo encontrado.

Mario ha chocado contra un enemigo que se cruzó en su camino. Has las modificaciones en tu algoritmo para esquivar los enemigos teniendo en cuenta que están en constante movimiento y son muy peligrosos.